Kamis, 22 November 2012

Logoku

 

Saya membuat logo ini dari pemikiransaya sendiri untuk membuat desain baju..
Makna pada logo diatas adalah:
1. Gambar mata maksudnya penyederhanaan dari mata lalat pada film drag me to hell 
2. Nama GANUS saya ambil dari nama lalat yang diberikan oleh ibu penyihir di film tersebut
3. Kenapa saya ambil warna hitam? berikut penjelasan tentang arti dari warna hitam pada logo


Hitam atau black
Hitam banyak dipakai dalam logo yang melambangkan teknologi, kecanggihan, klasik, konservatif. Warna hitam termasuk salah satu dari warna netral yang hampir dapat dipastikan cocok dengan warna lain apapun.
Dari penjabaran diatas warna-warna yang bisa ditemukan pada desain logo dan bagaimana setiap desainer dan  para marketer sudah harus memikirkan warna sejak pertama kali bekerja dengan mempertimbangkan segala makna dari warna yang akan dipilih atau tidak akan dipilih. Satu hal yang patut diingat adalah psikologi warna dan efek emosinalnya terkait erat dengan budaya dan proses penciptaan dan pencitraanya berubah sepanjang waktu dan tempat.

Jadi menurut saya warna hitam itu mencakup arti : Ketakutan, Power, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Seksualitas, Kesedihan, Keanggunan, dan Independen, Berwibawa, Penyendiri, Disiplin, dan Berkemauan keras.

Terima Kasih. :) 

Desain Komunikasi Visual

Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebanarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising “ menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.

Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.
Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru. Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atau DISKOMVIS, yang merupakan akronim dari Desain Komunikasi Visual.
Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, desain komunikasi visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik.
Asal Kata Desain Komunikasi Visual
Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.
Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:
  1. Advertising (periklanan)
  2. Animasi
  3. Desain identitas Usaha (corporate identity)
  4. Desain Marka lingkungan
  5. Multimedia
  6. Desain Grafis Industri (promosi)
  7. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll0
  8. Cergam (komik, karikatur, Poster)
  9. Fotografi, tipografi dan ilustrasi
Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia
Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Senin, 05 November 2012

Pemain Andalan Saya Jika Liverpool Main

Steven George Gerrard lahir di Whiston, Inggris, 30 Mei 1980, Gerrard mulai bermain bersama tim lokal, Whiston Juniors. Dia mendapat perrhatian dari pencari bakatLiverpool dan bergabung dengan akademi junior the Reds saat   usianya 9 tahun. Dia hanya bermain dalam beberapa pertandingan, karena perkembangannya yang lambat membuat dia hana bermain dalam 20 pertandingan saat berusia 14 hingga 16. Diusia 14, Gerrard memperoleh kesempatan bertanding dengan beberapa klub, termasukManchester United.
Dalam autobiografinya, dia mengatakan "untuk menekan Liverpool agar memberi saya kontrak." selama masa tersebut dia sempat mengalami kecelakaan yang disebabkan garpu taman yang berkarat yang dapat menyebabkan dia kehilangan jari kakinya. Gerrard menandatangani kontrak profesional pertamanya bersama Liverpool pada 5 November 1997.
Gerrard membuat debutnya bersama tim utama Liverpool pada 29 November 1998 di babak kedua menggantikan Vegard Heggem saat berhadapan dengan Blackburn Rovers, dan penampilan pertamanya sebagai starter terjadi dalam Piala UEFA melawan Celta Vigo. Sebagai penganti dariJamie Redknapp yang cedera, Gerrard bermain dalam 13 pertandingan untuk Liverpool pada musim tersebut.
Pada musim 1999-2000 manajer Gérard Houllier menempatkan Gerrard berpasangan dengan Jamie Redknapp sebagai gelandang tengah. Setelah menjadi starter dalam 6 pertandingan awal, Gerrard diturunkan ke dalam bangku cadangan saat derby lokal melawant Everton. Gerrard menggantikanRobbie Fowler pada menit ke 66 namun kemudian dikeluarkan setelah menerima kartu merah pertama dalam kariernya karena pelanggaran terhadap pemain Everton Kevin Campbell di menit ke 90. Di musim tersebut, Gerrard mencetak gol pertamanya untuk tim senior saat menang 4–1 atas Sheffield Wednesday.
Tulang belakangnya sering mengalami masalah. Pada saat itu, banyak wartawan mengabarkan rumor, sehingga fans sempat

menduga bahwa mereka tidak akan pernah melihat Gerrard menyelesaikan kompetisi. Namun, manajer Gerard Houllier segera mengambil langkah yang berguna serta membayar spesialis untuk mengatasi masalahnya.list help.
Setelah bekonsultasi dengan konsultan olah raga (kesehatan) Hans-Wilhelm Müller-Wohlfarth, didiagnosisi bahwa masalah Gerrard disebabkan oleh pertumbuhan yang telalu cepat pada tulang belakangnya. Setelah menjalani perawatan dan Liverpool F.C. memastikan bahwa masalah ini tidak akan muncul kembali. Namun kemudian Gerrard mengalami masalah di selangkangannya, dan membutuhkan empat kali operasi untuk mengatasi masalah ini. Kemudian dia pergi ke seorang spesialis asal Perancis untuk mengatasi masalah dengan cederanya, yang diakibatkan pertumbuhan yang terlalu cepat dan terlalu sering bermain bola saat kecil.
Di musim "treble" 2001, Gerrard meningkat menjadi pemain yang berpengaruh di tim Liverpool dimana dia menjadi semakin matang dan permasalah dan dengan cederanya semakin berkurang. Dia menjadi bagian penting saat Liverpool bertanding dalam musim kompetisi 2001-2002 dimana dalam klansemen akhir, Liverpool menempati peringkat kedua dengan raihan nilai terbanyak dalam satu dekade terakhir. Selama musim tersebut, Houllier mengalami masalah dengan kesehatan jantung yang mengharuskannya untuk menjalani operasi. Pada saat Liverpool diprediksi untuk kembali berkibar dalam pesepakbolaan Inggris, namun setelah Houllier sakit, Liverpool mengalami kemerosotan. Penampilan tim kembali meningkat setelah Gerrard dan Michael Owen menjadi bintang yang menjadi inspirator untuk meraih kemenangan.
Ia juga sangat disegani oleh penggemar-penggemar klub yang bermarkas di stadion Anfield tersebut, rekan-rekan setim di klub maupun timnas Inggris serta masyarakat Inggris secara keseluruhan. Tahun 2006 ia terpilih sebagai pemain terbaik di Inggris oleh Asosiasi Pesepak Bola Profesional Inggris (PFA). Di tim nasional sepak bola Inggris ia memulai debutnya pada tahun 2000 dan hingga saat ini telah tampil sebanyak 67 kali dan mencetak 13 gol. Gerrard akrab disapa dengan panggilan Stevie G.Steven Gerrard memiliki 2 orang anak perempuan bernama Lily Ella dan Lexie. Ia juga telah menikah dengan seorang wanita bernama Alex Curran pada musim panas 2007.

TERIMA KASIH SUDAH MEMBACA BLOG SAYA J

YNWA!!

Senin, 29 Oktober 2012

Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer

     Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

    Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Pandangan Ilmu desain grafis dari segi interaksi manusia dan komputer maksudnya ialah dimana desain grafis dapat menyatukan antara manusia dengan komputer. Jadi antara manusia dengan komputer seperti berinteraksi secara langsung dalam mengusung pemodelan pada desain  grafis.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik

komputer:

  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer  
  1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
  2. Application program memetakan objek aplikasi ketrampilan/citra dengan memanggil graphics library
  3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. 


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi  (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
  tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
  (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
  segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
  polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
  operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar    

Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster

Sumber :
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://material-cinta.tumblr.com/



Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis


  Kebudayaan adalah suatu kebiasaan/folkways yang diwariskan turun temurun melalui proses pembelajaran yang telah mendarah daging sehingga tidak berubah, kebudayaan terbagi menjadi beberapa macam : 

1. adat istiadat 
2. kesenian 
3. hukum adat(hukum tidak tertulis tetapi dipatuhi oleh   masyarakatnya)
4. kebiasaan/cara hidup(folkways).  

Kebudayaan juga memberikan kontribusi dan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku manusia. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. 
Setiap kebudayaan didalamnya memiliki sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi 4 kelompok(golongan) :

1. kelompok nasionalisme
2. kelompok keagamaan
3. kelompok ras
4. area geografis.

Banyak subbudaya yang mempengaruhi pembentukan segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen berdasarkan hasil survei dan riset pada masing-masing sub-kebudayaan.

Dengan memperhatikan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut, melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familiar ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah yang akrab dan merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka menggapai acchievment dalam hal ini adalah pasar(masyarakat). akan sangat kompetitif  pada lingkungan, jika produk dan jasa yang dirancang memberikan kesan karakter dan individualitas yang bermutu tinggi dan memilki nilai tersendiri, dan untuk menanamkan penjualan branding ini , berarti bahwa desain mewakili suatu produk memberikan kesan yang canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan. 

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam lingkungan suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain(diluar variabel pasti) atau kita sebut variabel bebas.

pembungkus rokok adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantangan membuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum, tetapi perlu diperhatikan disini, bahwa efek dari desain pembungkus rokok tersebut dapat meningkatkan minat masyarakat untuk merokok meski di pembungkus tersebut dicantumkan peringatan kesehatan.